トップページへ戻る
つくれる?iPhoneアプリ
cocos2dを使ったiPhoneアプリ制作を解説してみる

その4


どのページでも
ご自由にリンクしてください。

感想ご要望はお気軽に!
info@taskinteractive.com


■順番に解説
・導入
その1
導入


その2
HelloWorld


その3
わからない単語でも安心


その4
いじるファイルと画面構成


その5
ソースにある単語を手探る


その6
実行の順を追って手探る


その7
クラスの名前と素性を手探る


・サンプル1
その8 ボール遊び1
Scene/Layer/Sprite


その9 ボール遊び2
ファイル名を変えてみる


その10 ボール遊び3
ソースをいじってみる



■項目ごとに解説
クラスの解説
その1 クラスって何?


クラスの解説
その2 インスタンスって何?


クラスの解説
その3 オブジェクト指向って何?




企画・販売元タスクインタラクティブ


開発画面を再確認してみる

今使っているのは、Xcodeという開発環境です。
そこでアプリケーションを作るわけですが、画面にはいろいろな機能が表示されていたり、どう使うのかわからないファイルが沢山『グループとファイル』に表示されていたりします。

ここで一度、画面の構成をざっと確認して、さらに、表示されているファイルたちが何なのかを確認しましょう。



基本的な画面構成はこんな感じ

左の『グループとファイル』に、使う素材のすべてが登録されています。
画像ファイルや音源ファイルを自分で追加することも出来ます。

一見、フォルダのツリーのように見えますが、実際のファイルがこのフォルダ構成で保存されているわけではありません。
あくまで便宜上のグループです。






ファイルの選びかた

左の『グループとファイル』から、フォルダのような画像のついたグループをクリックすると、右上にそのグループのファイル一覧が表示されます。

さらに個別のファイルをクリックすると、その下にファイルの内容が表示されます。
ソースファイルなどのテキストファイルの場合、下の部分がテキストエディエタになり、ソースの編集などができるようになります。

特殊な設定ファイルなどを選択すると、設定ファイルを編集する画面になったりもします。

また、左のツリーから個別のファイルを直接選択して、右下の編集画面に反映することもできます。



自分で編集するファイルはどれか

その『グループとファイル』を改めて見てみると、本当に沢山のファイルが登録されていて、どれをいじったらいいのかさっぱりわかりません。
PHPなど、1つのファイルに全部の処理を記載できるスクリプト言語とはちょっと勝手が違います。
とりあえず、当面『いじるファイル』と『いじらないファイル』に分けてみるとこんな感じになります。



基本的には、青い枠の部分しかいじりません。
青い枠は2つありますが、ひとつはプログラムのソースファイルを置くところで、もうひとつは、画像ファイルなど、素材ファイルを置くところ、という感じで考えておけばいいと思います。

自分で自由にグループを追加して、さらに階層構造を作って仕分けすることも出来ます。



ざっと見てみる

『cocos2bBall』というプロジェクトを例に、ざっと見てみましょう。
(これはこのサイトで課題プロジェクトとして作っているものです。)

一番上に、『cocos2d Sources』というグループがあります。
ここは、cocos2dを使うために必要なファイルが入っています。
cocos2d(正確には、cocos2d for iPhone)とは、Objective-Cで効率よく2Dのゲームを作るためのライブラリ(プログラムの集合)で、オープンソースプロジェクトで制作されています。詳しくは別のページで説明します。

このグループの中のファイルをいじることはありませんが、中身を開いて見る場面はしょっちゅう出てきます。
特に、サブグループの『cocos2d』の中には、プログラムの中で呼び出すクラスオブジェクトのファイルが沢山収められていることは頭に入れておいてください。
いまは詳細まで把握する必要はありませんが、困ったときの手がかりが必ずここにあります。


次にある、classes が、自分で書いたプログラムソースを置く場所です。
オブジェクト指向に慣れていないと、まずどれをいじればいいの?と思います。
オブジェクト指向とは『ボールの投げ合いだ』という言い方をしますが、じゃあ一体誰が最初のボールを投げるんだ?というと、とりあえずは、『****AppDelegate.h』『****AppDelegate.m』が処理のスタートだと思っておけば大丈夫です。

ここに、 -(void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application { } という記述があります。
アプリケーションの起動が完了したら、ここから実行を始める、という感じです。

なので、慣れてきたら自分のクラスオブジェクトを作って、最初に処理したい内容を適宜ここから実行するように記載していけばいいのです。


次の『Other Sources』は、基本的には変更しなくて大丈夫です。
自分が作ったプログラムを起動するためには、その前にいろんな手続きを踏んでるんだな、ぐらいに思っておきましょう。

逆に言えば、そこまで手を入れなければならないプログラムを作るようになってから、初めていじる必要が出てきます。それまでは気にしなくて大丈夫です。


次のResourcesは、プログラムのソースファイル以外のファイル、例えば画像ファイルや音源ファイルを置く場合に使います。


最後に、Frameworks というグループがあります。
これはC言語などのクラスライブラリなどが収められています。
必要に応じて追加することもありますが、このcocos2dのテンプレートを使っている限りは、通常使うクラスライブラリはみんな入っていますので、特にいじることはありません。



登録するグループを間違えてしまったら?

ソースや画像を登録する際に、グループを間違えてしまったらどうなるでしょう。
答えは、まったく問題なく使用できます。

前にも書きましたが、ここで使われているグループは、仕分け上の便宜的なものなので、グループ下になければならないというものではありません。

ただ、使うファイルが増えてくると、ちゃんとグループわけをしておかなければ、どこに何があるのかわからなくなってしまいますので、ちゃんと仕分けをしておいたほうがいいでしょう。

ファイル登録後でも、簡単にグループを変更することもできます。